Publié le 23 septembre 2024 Mis à jour le 23 septembre 2024

Soutenance de thèse de Samuel Vansyngel, doctorant au sein du laboratoire Experice, (LabEx ICCA, Université Sorbonne Paris Nord).

Date(s)

le 30 septembre 2024

de 14h à 17h30
Lieu(x)

Humathèque Condorcet

Le récent succès des grands évènements compétitifs de jeux vidéo a attiré l’attention de tout un nombre d’acteurs, des médias aux autorités publiques. Cependant, le caractère « virtuel » de ces compétitions – appelées esport, pour sport électronique – questionne un certain nombre de représentations du sport. Loin de produire un consensus, les débats autour de l’esport font ressurgir un problème bien connu de la sociologie du sport : comment une activité acquiert-elle une étiquette sportive ?

Cette thèse s’intéresse au phénomène esport par le biais d’une démarche ethnographique, et questionne à nouveaux frais la sportivisation des activités de loisir, notamment numériques. Par une description des lieux de compétitions et des participants, le premier objectif de cette recherche est de renseigner ce que sont concrètement les pratiques sportives électroniques. Ces descriptions, tirées des observations participantes, d’un corpus photographique et d’entretiens, rendent compte de trois formes de travail au cœur de ces activités compétitives : d’organisation, de performances et d’intermédiation. Le second objectif de cette thèse est ainsi de montrer que ces différentes activités au sein des rendez-vous compétitifs se destinent à la monstration des performances à des publics. En mobilisant la sociologie du sport et du travail, cette enquête met en évidence que la qualification « sportive » des jeux vidéo est liée à une transformation plus générale des pratiques sportives : autant dans les arènes professionnelles qu’amateures, ce n’est pas la performance physique qui y est valorisée, mais bien la production d’un spectacle d’affrontement.

Cette thèse défend l’intérêt d’étudier le sport au prisme d’une sociologie de la production du spectacle sportif, et lève le voile sur les trois dimensions du travail nécessaire à celle-ci. Par conséquent, elle permet de nuancer les grilles de lecture institutionnelles et les controverses, qui s’imposent autant aux sports électroniques qu’à d’autres pratiques aux frontières du sport, et propose d’analyser la sportivisation des activités au travers des relations d’interdépendances des personnes au sein des configurations sportives.

Mots clés : amateurisme ; ethnographie ; esport ; jeux vidéo ; loisirs ; masculinité ; numérique ; pratiques ludiques ; professionnalisme ; spectacle sportif ; sportivisation ; travail