Publié le 19 juillet 2019 Mis à jour le 27 septembre 2019

Vincent Berry, Université Paris 13

Conférence donnée le 23 mai 2016 dans le cadre du Cycle 2015-2016 des Conférences Campus Condorcet : « Mondes réels, mondes virtuels. Du chamanisme aux réseaux sociaux. »


Aussi étrange, exotique et déréalisante que puisse paraitre l’expression de « mondes virtuels », communément employée pour qualifier des jeux vidéo qui, sur Internet, offrent au joueur la possibilité d’incarner un personnage de fiction, l’étude sociologique de ces activités ludiques met à mal un certain nombre de présupposés. En effet, loin d’être réductibles à des pratiques d’adolescent(e)s « addicts » - passionné(e)s au point d’en oublier le réel -, elles révèlent une grande diversité des publics et des usages et leur profonde inscription dans le réel et le quotidien. Pour certains, il s’agit d’une pratique avec des copains « de la vraie vie », dans un cybercafé, à la sortie des cours. Pour d’autres, il s’agit d’une pratique solitaire, le soir en sortant « du boulot ». Ailleurs, c’est une pratique de couple le week-end. Au-delà de ces pratiques, une sociologie des jeux vidéo nous renseigne plus largement sur leur importance croissante dans les pratiques culturelles des Français et leur processus, en cours, de légitimation, voire de banalisation.
 

En savoir plus

BERRY V., L’expérience virtuelle : jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo, Rennes, Presses Universitaire de Rennes, 2012.
RUFAT S., TER MINASSIAN H., Les jeux vidéo comme objet de recherche, Paris, Questions Théoriques, 2012.
TAYLOR T. L., Play Between Worlds : Exploring Online Game Culture, Cambridge, MIT press, 2006.
TRICLOT M., Philosophie des jeux vidéo, Paris, Editions Zones, 2011.